Počítačové hry vznikajú aj na Slovensku: Tunnelers

0
1902

Pokiaľ by sme hovorili v bežnom laickom svete o vývojároch hier, mnohí si predstavia chudých študentov s okuliarmi, presvietených monitorom. V každom prípade by šlo o Američanov. Len trochu túto verejnú mienku narušili chlapíci z Čiech, keď vytvorili Mafiu a neskôr Mafiu 2. V susednom Poľsku vznikol Zaklínač a taktiež pár ďalších hier. Málo kto však tuší, že ani Slovensko nie je pozadu s talentovanými vývojármi. Boli tu ľudia, ktorí vytvorili hru Chaser, Code of Honor, ďalej však u nás vzniklo aj také Knights of the Temple 2 alebo pre zahraničný trh hra The History Channel: Battle for the Pacific. Svet slovenského vývojárstva teda nie je až tak celkom na zahodenie. Aj keď hry majú pre schopnosť presadiť sa na svetovom trhu anglické texty, sú z rúk Slovákov. Jednou z takých hier je aj novinka – hra Tunnelers, ktorá je vo svojej beta verzii voľne dostupná komukoľvek. Bližšie priblíženie hry ako aj jej vzniku vám priblížim v nasledujúcom rozhovore s Filipom Kunom, projektovým manažérom hry Tunnelers a managing directorom štúdia Floating Minds.

Ako vôbec vznikla myšlienka, že vytvoríte niečo také?
Sme poriadni pařani a strávili sme s hrami veľa času. Jedného dňa sme si povedali, že by sme chceli založiť vlastné vývojárske štúdio s cieľom preraziť a vytvoriť vysokokvalitné hry. Myšlienka bola jasná, potom už „len“ stačilo vymyslieť, že to budú Tunnelers.. a dali sme sa do práce 🙂

Čo všetko na to človek potrebuje, aby sa vôbec mohol pustiť do práce na hre? Určite vedieť pracovať s počítačom na vysokej úrovni a mať hromadu trpezlivosti. Je tak?
V prvom rade je dôležité riešiť veci s chladnou hlavou a veci si poriadne naplánovať. Zamyslite sa nad konceptom, či má šancu v tvrdej konkurencii medzi hráčmi preraziť a či to celé dáva ekonomický zmysel. Zhodnoťte si, či na to máte potrebné schopnosti, čas a financie. Obklopte sa ľuďmi, ktorí doplnia chýbajúce miesta v tíme a s ktorými budete naladení na rovnakú vlnu. Hromada trpezlivosti bude potrebná, od prvotnej myšlienky ku hráčovi nadšeného pri hraní vašej hry vedie dlhá a náročná cesta.

Koľko vlastne vývoj trval? Rodiny vám všetkým v tíme dôverovali?
Prvotná myšlienka padla niekedy v Novembri 2008. Začali sme robiť v Januári … a až teraz sme sa dostali do bety. Pôvodne mal byť projekt vydaný ešte v roku 2009, preto hovorím, že veci treba poriadne naplánovať 🙂 Ten investovaný čas sa vám neskôr niekoľkonásobne vráti.

Moja rodina a kamaráti nám dôverovali a podporovali, aj keď som si pri odkladaní vypočul nejednu poznámku typu: „Nech to netrvá toľko čo Duke Nukem Forever.“ 🙂

Koľko krát ste si povedali, že to celé ukončíte? Boli vôbec také momenty?
Neboli. Sme veľmi pozitívne naladení a od začiatku si nepripúšťame možnosť neúspechu. Napriek tomu sme veľmi kritickí a počúvame ľudí okolo nás. Prostredie je veľmi konkurenčné, hier plná kopa, neustále uvažujeme, ako sa odlíšiť, zaujať a dostať sa do pozornosti čo najviac hráčov.

Kto, alebo čo je vôbec zodpovedné za vzhľad tejto hry? Bolo niečo zaujímavé, situácia, človek, alebo nebodaj nejaká udalosť, čo dala prvú myšlienku, akým smerom sa má hra uberať?

Chceli sme urobiť remake v našich končinách kedysi veľmi populárnej hry Tunneler. Čiže dej, princíp a grafika hry vychádzali práve z 20 rokov starej hry. Tej sme dali moderný kabát, atmosféru a poriadny multiplayer.

Skúste aspoň trochu priblížiť. Čo bude ďalším plánom do budúcna? Nepochybujem, že máte určite mnoho nápadov.
Nápadov je veľa, momentálne sa ale chceme sústrediť na Tunnelers. Prioritou je stále vychytanie múch a práca na tom, aby to bola super zábava. Cieľom je mať populárnu a zábavnú hru, s veľkou komunitou. Hru, na ktorú budeme môcť byť všetci hrdí.

Viete priblížiť, akým plusom a akým mínusom je pre Vás poloha na Slovensku ako pre vývojára počítačových online hier?
Veľkým plusom je cena práce. Podobný projekt by v USA stál x násobne viac. Druhou výhodou je, že je tu veľa hráčov s chuťou a potrebným skillom na vývoj hier. A treťou super vecou je domáca komunita, ktorá podporuje domácich vývojárov (nám dali hráči strašne veľa tipov, nápadov, našli mnoho bugov a mali s nami kopec trpezlivosti).

Nevýhodou je veľmi slabé podnikateľské prostredie pre vývoj hier. Zohnať investíciu pre projekt o rozmeroch Tunnelers by trvalo veľmi dlho a výsledok by bol aj tak neistý. Na projekte pracovalo cca do 25 ľudí, robíme ju už 2.5 roka a financujeme z čisto vlastných zdrojov, takže finančne to utiahnuť nie je veru žiadna sranda.
Druhým problémom sú vzdelanie a skúsenosti. Na Slovensku je málo skúsených vývojárov, podpora vzdelania zo strany štátu minimálna, firmy musia veľa hľadať, veľa vyberať, naučiť a stále pritom riskujú, že im hotový človek jedného dňa odíde.

Ďalšou pre indie developera podstatnou nevýhodou je to, že veľa ľudí z USA ani nevie, že nejaké Slovensko existuje .. a podľa toho aj prístupia ku tlačovej správe, ktorú im pošlete a oni neuverejnia. Snažíme sa informovať o našej hre všade na svete, ale maily do amerických gamingových médií ako keby išli rovno do koša.

Povedzte, ako vyzerá pracovná doba vývojára? Funguje nejaká dochádzka, nechýba vám gauč a pohodlné kreslá, tak ako v každom dobrom „brlohu“ vývoja hier a softwaru? Počítali ste kilá spotrebovanej kávy a čaju?
Boli časy pred pár rokmi ešte na výške, kedy sa robilo do rána a do práce sa chodilo poobede. Dnes sa snažíme mať zhruba štandardizovanú pracovnú dobu, aby sa nás noví ľudia nebáli. Začíname od 9-10tej, samozrejme veľa z nás ostáva aj dlhšie, keďže ako v podstate indie developeri je nás na veľa vecí málo;-). Gauč aj pohodlne kresla musia byť;) a sú u nás ľudia, pre ktorých 3 a viac káv je denným rituálom;).

Ďakujem Filipovi za odpovede a čas. Verím, že sme sa dozvedeli niečo viac o tom, ako vyzerá vývoj hier v pozadí a pripomenuli, že aj Slováci sa môžu v tomto svete preraziť. Teamu Floating Minds držíme palce v ďalšom vývoji a pôsobení vo svete.